Jak grać
Re: Jak grać
Wiem, już widziałem i polajkowałem
Re: Jak grać
Odcinek 2 - Podstawy walki
Odcinek 2 - Youtube
Jako dodatkową informację do walki znalazłem na stronie wiki ciekawe dane. Wynika z nich, że mając dodatni poziom siły względem przeciwnika dostaje się w najgorszym przypadku 25 obrażeń. To oznacza, że atakujący mimo dużej przewagi ciągle może dostawać wysokie obrażenia. Jaki jest rozkład prawdopodobieństwa w przedziale min-max nie jest jeszcze znane. Może rozkład normalny?
Przy przewadze 16 punktów siły można na 100% pokonać przeciwnika w jednym ataku. Pozostałe niuanse można odczytać z wykresu poniżej.
Do tego kilka modyfikatorów (niestety po angielsku):
Combat modifiers
Crossing river: -3 Strength Combat Strength
High ground: +4 Strength Combat Strength
Defending: +2 Strength Combat Strength
Fortification: +6 Strength Combat Strength
Rear attack: +4 Strength Combat Strength
Wounded: -1 Strength Combat Strength (under 66% health)
Seriously wounded: -2 Strength Combat Strength (under 33% Health)
Friendly unit: +1 Strength Combat Strength (each adjacent Unit )
Building cover: +4 Strength Combat Strength
Tree cover: +4 Strength Combat Strength (only applies on defense)
No line of sight: -4 Strength Combat Strength
Pogrubione są te dane, które w filmie trochę mnie w pewnym momencie zdziwiły.
Odcinek 2 - Youtube
Jako dodatkową informację do walki znalazłem na stronie wiki ciekawe dane. Wynika z nich, że mając dodatni poziom siły względem przeciwnika dostaje się w najgorszym przypadku 25 obrażeń. To oznacza, że atakujący mimo dużej przewagi ciągle może dostawać wysokie obrażenia. Jaki jest rozkład prawdopodobieństwa w przedziale min-max nie jest jeszcze znane. Może rozkład normalny?
Przy przewadze 16 punktów siły można na 100% pokonać przeciwnika w jednym ataku. Pozostałe niuanse można odczytać z wykresu poniżej.
Do tego kilka modyfikatorów (niestety po angielsku):
Combat modifiers
Crossing river: -3 Strength Combat Strength
High ground: +4 Strength Combat Strength
Defending: +2 Strength Combat Strength
Fortification: +6 Strength Combat Strength
Rear attack: +4 Strength Combat Strength
Wounded: -1 Strength Combat Strength (under 66% health)
Seriously wounded: -2 Strength Combat Strength (under 33% Health)
Friendly unit: +1 Strength Combat Strength (each adjacent Unit )
Building cover: +4 Strength Combat Strength
Tree cover: +4 Strength Combat Strength (only applies on defense)
No line of sight: -4 Strength Combat Strength
Pogrubione są te dane, które w filmie trochę mnie w pewnym momencie zdziwiły.
Re: Jak grać
Dzięki, nareszcie tabelka którą od razu zrozumiałem
Re: Jak grać
Odcinek 3 - Posterunek
Link do filmu znajdziecie tutaj:
HUMANKIND - Jak grać - Posterunek - (3)
Od czego zależy czas wybudowania posterunku? W zasadzie od trzech rzeczy:
Przykład: zakładając posterunek dwoma plemionami dostajemy bonus 20 produkcji, gdyż każde plemię ma siłę 10.
Co turę do bonusu produkcyjnego dodawana jest produkcja startowa posterunku tak długo aż wartość 35 zostanie osiągnięta.
Czyli wracając do naszego przykładu gdybyśmy wybrali pole o produkcji podstawowej 5 wtedy ilość tur do wybudowania posterunku wynosiła by 3 (20 + 3 x 5 = 35).
Czyli ogólnie można powiedzieć im mocniejsza armia i wyższa produkcja startowa tym szybciej tworzony jest posterunek.
Wartości początkowe posterunku obliczane są po przez dodatnie ilości jedzenia i produkcji sąsiadujących 6 pól plus pola centralnego plus 2 jedzenia i 2 produkcji dla centrum posterunku.
Miłego oglądania
Link do filmu znajdziecie tutaj:
HUMANKIND - Jak grać - Posterunek - (3)
Od czego zależy czas wybudowania posterunku? W zasadzie od trzech rzeczy:
- ilość produkcji posterunku
- siły militarnej armii zakładającej posterunek
- epoki
Przykład: zakładając posterunek dwoma plemionami dostajemy bonus 20 produkcji, gdyż każde plemię ma siłę 10.
Co turę do bonusu produkcyjnego dodawana jest produkcja startowa posterunku tak długo aż wartość 35 zostanie osiągnięta.
Czyli wracając do naszego przykładu gdybyśmy wybrali pole o produkcji podstawowej 5 wtedy ilość tur do wybudowania posterunku wynosiła by 3 (20 + 3 x 5 = 35).
Czyli ogólnie można powiedzieć im mocniejsza armia i wyższa produkcja startowa tym szybciej tworzony jest posterunek.
Wartości początkowe posterunku obliczane są po przez dodatnie ilości jedzenia i produkcji sąsiadujących 6 pól plus pola centralnego plus 2 jedzenia i 2 produkcji dla centrum posterunku.
Miłego oglądania
Re: Jak grać
Odcinek 4 - Kultury
Zapraszam do kolejnego odcinka z serii "jak grać":
YT Humankind - Kultury
Dokładne informacje na temat kultur w grze Humankind można znaleźć na tej stronie (po angielsku):
Wiki - Culture
Dobre wprowadzenie do epoki neolitycznej można znaleźć w tej książce:
Yuval Noah Harari - Sapiens - Od zwierząt do bogów
A dla miłośników gier planszowych osadzonych w tematach neolitycznych polecam:
Peter Rustemeyer - Paleo (2020)
Zapraszam do kolejnego odcinka z serii "jak grać":
YT Humankind - Kultury
Dokładne informacje na temat kultur w grze Humankind można znaleźć na tej stronie (po angielsku):
Wiki - Culture
Dobre wprowadzenie do epoki neolitycznej można znaleźć w tej książce:
Yuval Noah Harari - Sapiens - Od zwierząt do bogów
A dla miłośników gier planszowych osadzonych w tematach neolitycznych polecam:
Peter Rustemeyer - Paleo (2020)
Re: Jak grać
Odcinek 5 - Miasto
Humankind YT - Miasto
Nowe miasto ma następujące wartości stabilności:
Stabilność za ideologię (40) i stolicę (50) jest w miarę czytelne. Dziwna jest wartość "podstawowa wartość", która w tym momencie wynosi 10. Dokładne wytłumaczenie można znaleźć tutaj: G2G - Stability. W skrócie można powiedzieć że aby dowiedzieć się o tym o ile procent jesteśmy powyżej wartości 100% (która nie jest normalnie pokazywana, a jest niezmiernie ważna) to należy wykonać następujący bardzo prosty rachunek:
absolutna wartość stabilności [%] = 100 + (40 - "podstawowa wartość")
W naszym przykładzie wyjdzie nam wartość 130%, która mówi ile rezerwy jeszcze mamy (w tym przypadku 30%). Czyli im bardziej "podstawowa wartość" oddalona jest od liczby 40 tym więcej mamy zapasu "stabilności". "Podstawowa wartość" może być ujemna i wtedy jest zapisywana jako straty.
To są zakresy stabilności z ich opisem:
0-29% stabilność
Humankind YT - Miasto
Nowe miasto ma następujące wartości stabilności:
Stabilność za ideologię (40) i stolicę (50) jest w miarę czytelne. Dziwna jest wartość "podstawowa wartość", która w tym momencie wynosi 10. Dokładne wytłumaczenie można znaleźć tutaj: G2G - Stability. W skrócie można powiedzieć że aby dowiedzieć się o tym o ile procent jesteśmy powyżej wartości 100% (która nie jest normalnie pokazywana, a jest niezmiernie ważna) to należy wykonać następujący bardzo prosty rachunek:
absolutna wartość stabilności [%] = 100 + (40 - "podstawowa wartość")
W naszym przykładzie wyjdzie nam wartość 130%, która mówi ile rezerwy jeszcze mamy (w tym przypadku 30%). Czyli im bardziej "podstawowa wartość" oddalona jest od liczby 40 tym więcej mamy zapasu "stabilności". "Podstawowa wartość" może być ujemna i wtedy jest zapisywana jako straty.
To są zakresy stabilności z ich opisem:
0-29% stabilność
- nie można budować nowych dzielnic
- populacja miasta zamienia się w ludność niezależną
- duże prawdopodobieństwo negatywnych zdarzeń
- równe szanse dla negatywnych i pozytywnych zdarzeń
- +1 wpływ na każdego mieszkańca miasta
- pozytywne zdarzenia są bardziej prawdopodobne
- +2 wpływ na każdego mieszkańca miasta
- +5 stabilności za jednostkę stojącą na dzielnicy miasta. (jeszcze nie potwierdzone)
- -20 stabilności za dodatkowe terytorium
- -10 stabilności za dzielnicę
- -1 stabilności za turę gdy wpływy na turę są negatywne
- -1 stabilności za turę gdy pieniądze na turę są negatywne
Re: Jak grać
Hej paxis,
Widzę, że robisz kawał dobrej roboty na forum
Widzę, że robisz kawał dobrej roboty na forum